Searching...

Bezimienny (Nameless)

Seria Gothic

Bezimienny's History

Bezimienny (Rhobar III) – wybraniec bogów oraz główny protagonista serii Gothic. Wykazuje często ironiczne poczucie humoru, niekiedy autoironiczne, choć ma jednocześnie poczucie swojej wartości i bywa wrażliwy na punkcie godności osobistej. W fabule gry nie zostało powiedziane, za jakie przestępstwo został zesłany do Górniczej Doliny, wiadomo tylko tyle, że zanim tam trafił, przesiedział dwa miesiące w lochu. W grze Gothic 3 król Rhobar mówi mu, iż został zesłany do kolonii, by odkrył swoją moc, i że jest wybrańcem. Bohater nie został również przedstawiony z imienia – choć w trakcie gry kilka razy bezskutecznie usiłuje się sam przedstawić. W późniejszych etapach gry, postacie (np. smoki) informują o tym, że bohater nie ma imienia.

Kolonia Karna

Tu się wszystko zaczęło. Bezimienny trafia do Górniczej Doliny, która dekretem króla Myrtany stała się kolonią karną. Chwilę przed skazaniem dostaje list od arcymistrza ognia – Pyrokara, który ma dostarczyć magom ognia spod bariery. Zaraz po zrzuceniu zostaje „powitany” przez Bullita. Z tarapatów ratuje go przywódca cieni – Diego, który przepędza bandę. Diego staje się też przewodnikiem Bezimiennego w kolonii, a także jego pierwszym przyjacielem. Podczas podróżowania po kolonii, główny bohater zaprzyjaźnia się także z Miltenem, Lesterem i Gornem. Ostatecznie dołącza do jednego z obozów, dzięki czemu dostarcza list od Pyrokara magom ognia.

Pomoc dla Bractwa

Słysząc o jego dokonaniach najwyższy guru w Obozie Bractwa – Y'Berion pragnął z nim porozmawiać. Kiedy doszło do spotkania, Mistrz mówi, że kiedyś się już spotkał z Bezimiennym, jednak ten zaprzecza. Na polecenie Y'Beriona udaje się na poszukiwania kamienia ogniskującego, który ma posłużyć guru do przywołania Śniącego. Następnie inny ważny guru, Cor Kalom zleca mu przyniesienie starożytnego Almanachu oraz jaj pełzaczy, których wydzielina umożliwi przyrządzenie wywaru pozwalającego na nawiązanie kontaktu z bóstwem Bractwa. Gdy zabija królową pełzaczy w Starej Kopalni, zostaje nagrodzony i awansuje. Jego dokonania doprowadzają do wielkiego przywołania. Po tym, jak Y'Berion został osłabiony, a oddział straży świątynnej nie wracały długo z cmentarzyska orków, Cor Angar wysyła tam Bezimiennego. Na cmentarzu okazało się, iż w wyniku napaści orków zabici zostali wszyscy ludzie z ekspedycji Bractwa z wyjątkiem Baala Lukora. Z pomocą Bezimiennego guru zagłębia się w starożytnych zapiskach na grotach, aż w końcu, nic nie znajdując, rzuca się na niego. Bohater, pokonawszy opętanego guru, wraca do Obozu Bractwa, gdzie od Cor Angara dowiaduje się, że Wielki Mistrz umiera. Nawet nazbierane przez Bezimiennego zioła uzdrawiające z wielkiego bagna nie pomogły Y'Berionowi. Na dodatek okazało się, iż Śniący jest prastarym demonem. Dowiedziawszy się o tym asystent Mistrza – Cor Kalom, zebrał grupę ludzi, która nadal wierzyła w Śniącego i opuścili Obóz Bractwa, poszukując go na własną rękę. Cor Angar wysyła Bezimiennego do magów wody, informując go, że Y'Berion przed śmiercią pokładał nadzieje w ich planie ucieczki.

Pomoc Magom Wody

Zgodnie z wolą Cor Angara, Bezimienny udaje się do Nowego Obozu, gdzie rezydują magowie wody. Arcymag wody – Saturas planował zniszczyć barierę poprzez wysadzenie wielkiego kopca rudy. Kiedy rudy było już wystarczająco dużo, magowie postanowili wysłać Bezimiennego, aby znalazł kamienie ogniskujące, żeby magowie mogli zogniskować moc w nich zawartą do kopca rudy. Bezimienny z pomocą swych przyjaciół zdołał zebrać wszystkie kamienie. Pokonał także ich strażników: harpie, szkielety, trolla, gobliny, zębacze oraz Nadzorcę. Gdy misja została wykonana, zanosi kamienie Saturasowi, który poprosił go o pójście do magów ognia i nakłonienie ich do udziału w rytuale wysadzenia rudy. Niestety będąc na miejscu, Bezimienny dowiaduje się od swojego przyjaciela Miltena, że magowie ognia zostali wymordowani, a Stara Kopalnia się zawaliła. Diego dodał, że strażnicy magnatów pomaszerowali ku Wolnej Kopalni, aby ją zdobyć. Dodatkowo strażnicy Gomeza uważają Bezimiennego za zdrajcę, gdyż ten pomagał Nowemu Obozowi.

Plany Xardasa

Na wieść o śmierci magów ognia Saturas prosi Bezimiennego o odnalezienie potężnego nekromanty – Xardasa. Bezimienny zdołał odnaleźć wieżę maga i dzięki pokonaniu trzech golemów, dostaje się do niego za pomocą runy, którą podarował mu demon ognia. Xardas wyjaśnia, że wysadzenie kopca rudy nie zniszczy bariery. Jedyne rozwiązanie znajduje się w mieście orków. Opowiada Bezimiennemu część historii Śniącego. Aby dowiedzieć się kolejnej części, Bezimienny musi udać się do cytadeli orków, gdzie przebywa wygnany szaman orków – Ur-Shak. Będąc na miejscu, okazało się, że Ur-Shak jest atakowany przez orkowych strażników. Bezimienny pomaga mu w walce, a następnie wysłuchuje resztę historii Śniącego. Dowiaduje się też, że aby dostać się bez walki do miasta orków, gdzie znajduje się świątynia demona, należy posiadać Ulu-Mulu. Bezimienny planuje udać się do zajętej przez straż Gomeza kopalni Nowego Obozu, gdzie przebywa orkowy niewolnik – Tarrok, który potrafi sporządzić tę przedziwną broń. Saturas nie był zadowolony z misji Bezimiennego, gdyż ten skłamał, że nie odnalazł Xardasa. Udaje się następnie wraz z Gornem do Wolnej Kopalni bronionej przez Szakala i jego ludzi. Z pomocą najemnika udało się oczyścić kopalnię zdobywając jednocześnie płytki pełzaczy dla Wilka, a następnie odnaleźć Tarroka. Ork mówi, że do sporządzenia Ulu-Mulu potrzebny jest: język ognistego jaszczura, kieł trolla, kły węża błotnego i róg cieniostwora. Po długich poszukiwaniach udało się odnaleźć wszystkie składniki. Bohater uzbrojony w Ulu-Mulu oraz nowy pancerz udaje się do miasta orków i wkracza do świątyni Śniącego. Eliminując kolejno najwyższych szamanów, nieumarłych i ludzi Cor Kaloma, odnajduje starożytny miecz Uriziel. Jakiś czas później staje oko w oko z ostatnim szamanem, który okazał się nieśmiertelny. Jedynym ratunkiem była ucieczka ze świątyni.

Naładowanie Uriziela

Bezimienny wraca prosto do wieży Xardasa, wyjaśniając mu tajemnicę ostatniego szamana i pokazując Uriziel. Nekromanta doszedł do wniosku, że tylko Uriziel jest w stanie pokonać nieśmiertelnego szamana. Niestety miecz będąc wiele lat w rękach orków, stracił swą moc. Aby go ponownie naładować, Xardas musi sporządzić magiczną formułę. W tym czasie Bezimienny udaje się do pierwszej wieży Xardasa, która wiele lat temu została zalana wodą. Odnajduje tam starożytną zbroję runiczną oraz teleport do Starego Obozu. Korzystając z runy teleportacji, udaje się do świątyni magów ognia. Wybijając kolejnych strażników, dostaje się do siedziby magnatów, gdzie zabija ich przywódcę – Gomeza. Dzięki kluczowi Gomeza dostaje się do lochów, gdzie przetrzymywany był kowal Stone. Wzmacnia on zbroję runiczną Bezimiennego. Bohater następnie wraca do wieży nekromanty, który zdołał przygotować już czar. Potrzeba było jeszcze wielkiej ilości energii oraz maga, który odczyta zaklęcie. Zgodnie z planem Bezimienny udaje się do Nowego Obozu. Jego przyjaciel – Milten zgadza się mu pomóc. Było to ryzykowne, ponieważ bohater musi przelać na Uriziel całą energię z rudy magów wody, którą tak długo gromadzili. Podczas rytuału Bezimiennego nakryli go magowie – Saturas, Cronos oraz Riordian. Bohater ucieka z Nowego Obozu i udał się ponownie do świątyni Śniącego, gdzie zdołał pokonać ostatniego szamana.

Walka ze Śniącym

Zabiwszy szamana, udaje się do następnej komnaty, gdzie niespodziewanie spotyka Xardasa. Nekromanta wyjaśnia, że aby zniszczyć barierę, należy wygnać Śniącego poprzez przebicie mieczami szamanów pięciu serc w kaplicach. Powiedziawszy to, mag stracił przytomność, a Bezimienny udaje się do głównej komnaty Śniącego. Okazało się, że szalony Kalom i jego ludzie zdołali obudzić demona. Mimo miotanych przez Śniącego ognistych kul Bezimienny pokonuje ludzi Bractwa i staje oko w oko z demonem. Za każdym razem, gdy przebija urnę z sercem szamana, pojawia się jego asystent – książę demonów. Dzięki Urizielowi udało mu się stawić czoło demonom i przebić wszystkie serca orkowych szamanów. Otworzył się ogromny portal prowadzący do wymiaru Beliara. Jednak Śniący ostatnim tchnieniem zdołał wezwać Siły Ciemności. Chwilę później demon zostaje wessany, a jego klęska sprawiła, iż upada bariera. Wskutek zniszczenia kopuły nad Górniczą Doliną pojawia się magiczna burza, a seria trzęsień wstrząsnęła ziemią. Świątynia Śniącego zawala się, przygniatając Bezimiennego. Jedynie magiczny pancerz ratuje go przed śmiercią.

Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka

Xardas wiedział, że Bezimienny jest wybrańcem Innosa. Kiedy na świecie pojawiły się smoki, jedynym człowiekiem, który może je pokonać, jest właśnie bohater. Dzięki swej ogromnej mocy nekromanta przywołał wybrańca do swej nowej wieży, nieopodal miasta Khorinis. Niestety, pancerz uległ zniszczeniu podczas teleportacji, a pozostałe rzeczy Bezimiennego, w tym Uriziel, przepadły w gruzach świątyni. Xardas wyjaśnia mu powagę sytuacji i nakazuje udać się do miasta Khorinis. Informuje go, że aby pokonać smoki, należy mieć Oko Innosa. Już w drodze do miasta spotyka dawnego cienia Cavalorna, którego wcześniej napadli bandyci z Brago na czele. Dowiaduje się też od niego o Wodnym kręgu którego zadaniem jest pomoc magom wody. Po krótkiej rozmowie, Cavalorn wraz z bohaterem ruszają do walki z grupą bandytów, którzy posiadali przy sobie list gończy z podobizną Bezimiennego.

Ze słów zbója wynika, że nagrodę za głowę Bezimiennego wyznaczył dawny skazaniec z kolonii – Dexter. Po krótkiej walce z bandytami i pracy dla farmera Lobarta, udaje mu się dotrzeć mu do miasta. Już od pierwszej napotkanej postaci – paladyna Lothara dowiaduje się, że od czasu upadku bariery doszło do wielu porwań. Wiele informacji otrzymuje też od maga wody Vatrasa, który zgadza się przyjąć bohatera do kręgu lecz najpierw zleca mu rozwiązanie tajemnicy porwań oraz przekazania Hagenowi informacji o smokach. Zdradza też, że pozostali magowie wody udali się do starożytnych ruin. Dzięki wskazówkom przyjaciół porwanych okazało się, że za zbrodniami stoją bandyci. Za namową rybaka Farima z Khorinis, Bezimienny płynie do małej zatoczki, gdzie podobno pojawiali się piraci. Napotyka tam Skipa, który wskazuje siedzibę przywódcy bandytów – Dextera. Wyjaśnia Bezimiennemu, że bandyci płacili im za transport porwanych do Jarkendaru. Bohater udaje się do obozu bandytów. Podczas walki wspiera go przywódca piratów – Greg. Z listu znalezionego przy Dexterze wynikało, że głównym zleceniodawcą porwań jest były magnat Kruk, który ukrywa się za górami w północno-wschodniej części wyspy. Ponadto bohater dołącza do jednej z organizacji, dzięki czemu jest w stanie dostać się do Hagena. Z opowieści paladyna wynikało, że przypłynął tu, aby wydobywać magiczną rudę. Do Górniczej Doliny wysłał ekspedycję pod dowództwem kapitana Garonda. Lord Hagen jednak nie wierzy w istnienie smoków. Żąda dowodów na istnienie potworów i nie wyda Oka Innosa, dopóki Bezimienny ich nie dostarczy.

Misja magów wody

Po wizycie u Hagena Bezimienny znów udaje się do Vatrasa. Mag daje Bezimiennemu pozwolenie na członkostwo w Wodnym Kręgu, daje mu pierścień organizacji i wysyła go do Gospody pod Martwą Harpią gdzie zostaje oficjalnie przyjęty. Kiedy Bezimienny jest już członkiem owej społeczności, Vatras zleca mu odnalezienie Saturasa oraz jego magów i przekazanie mu listu oraz część tajemniczego ornamentu, który ma członek Wodnego Kręgu – Lares. W towarzystwie Laresa Bezimienny udał się do prastarych ruin, gdzie przebywali magowie wody. Saturas ogromnie się wścieka na widok Bezimiennego. Pamiętał jego wyczyn z przeładowaniem energii kopca rudy na Uriziel. Mag jednak jest w stanie przebaczyć mu. Wyjaśnia bohaterowi, że Magowie badają starożytną cywilizację Jarkendaru. Odkryli zapomniany portal prowadzący do wcześniej wspomnianej doliny. Niestety portal został zamknięty i aby go otworzyć, potrzeba włożyć nań ornament, który został podzielony na cztery części i ukryty w różnych częściach wyspy, pod magicznymi kręgami. Nefarius daje Bezimiennemu mapę, na której zaznaczone są lokacje kręgów. W towarzystwie Laresa udaje się do kręgu głęboko w lesie na północy wyspy. Później sam bohater idzie do kręgu na farmie Sekoba. Za każdym razem pojawia się tajemniczy kamienny strażnik. Ostatni z kawałków ornamentu ukryty został pod kręgiem na farmie Lobarta. Bezimienny spotyka tam Cavalorna. Niestety ze słów rolników wynikało, że ktoś chciał skraść ornament. Po tym, jak pojawił się strażnik, złodziej uciekł, a na miejsce przybyli paladyni. Pokonawszy strażnika, zabrali fragment ornamentu. Bezimienny dostaje go od lorda Hagena i odbiera ostatni fragment, a następnie wraz z pozostałymi dostarcza magom. Poprzez specjalny rytuał magowie wody złączyli ornament, a następnie przekazują go bohaterowi, który otwiera portal. Bezimienny pierwszy przekracza portal do Jarkendaru. Na miejscu okazało się, że w wyniku załamań czasu podróż wybrańca trwała trzy dni, w przeciwieństwie do podróży magów. Bezimienny otrzymuje główne zadanie – zabić Kruka, który został naznaczony przez samego Beliara i zamierza zbezcześcić świątynię Adanosa. Niestety bandyci Kruka atakują każdego, kto nie ma ich stroju. Saturas radzi Bezimiennemu, aby najpierw udał się do obozu piratów gdyż mogą oni mieć taki pancerz. Niedaleko obozu magów, Bezimienny spotyka jednego z piratów – Jacka Aligatora. Mówi, że mają pancerz bandytów, ale nie wie, co się z nim stało. Zaprowadza Bezimiennego do obozu w zamian za pomoc przy polowaniu. Na miejscu okazało się, że kapitan piratów – Greg wypłynął w morze i nie wrócił (naprawdę podczas walki z okrętem paladynów został pokonany i dopłynął do Khorinis). Tymczasowym przywódcą piratów został Francis, który jednak nie umiał zarządzać społecznością. Jeden z dowódców grup abordażowych – Henry opowiada Bezimiennemu, że bandyci płacili im za transport porwanych i innego sprzętu do Jarkendaru. Założyli obóz na bagnach, niedaleko Świątyni Adanosa, gdyż znajdowała się tam kopalnia złota. Kiedy Kruk przestał płacić piratom, ci wypowiedzieli mu wojnę. Od tamtego czasu piraci budują fortyfikację. W obozie Bezimienny spotyka Skipa, od którego dowiaduje się, że pancerz bandytów jest w chacie Grega. Skip wysyła Bezimiennego do gorzelnika piratów – Samuela, który opowiada Bezimiennemu o kryjówce Francisa. Tam Bezimienny znajduje jego dziennik, z którego wynika, że skarbnik oszukiwał przy wydawaniu łupu. Bohater wykorzystuje to i dostaje się do chaty kapitana. Po przeszukaniu chaty pojawia się Greg. Kapitan, widząc Bezimiennego, daje mu Piracką zbroję i zleca zadanie oczyszczenia kanionu z brzytwiaków. Po wykonaniu zadania mówi, żeby poszedł do pirata Bonesa po pancerz bandytów i zleca Bezimiennemu misję szpiegowania ich. Bohater ma dowiedzieć się, co planuje Kruk. Posiadając zbroję bandyty, wybraniec udaje się na bagna do obozu bandytów. Spotyka tam przywódcę myśliwych Franko – człowieka, który udzielał pozwolenia na wejście do głównego obozu. Zleca mu misję pomocy Loganowi i zdobycia zielonej kamiennej tablicy, obiecując mu, że pozwoli wejść do obozu. Okazało się potem, że oszukał go. Gdy Bohater pozbywa się Franka, dostaje się do obozu. Spotyka tam Senyana, który go poznał. Zaleca mu, aby udał się do Estebana. Ten w zamian za dostęp do kopalni karze Bezimiennemu, żeby dowiedział się, kto stoi za zamachem na niego. W końcu Bohater dowiaduje się, że za zamachem stoi Fisk. Ten proponuje mu pozbycie się Estebana, na co Bezimienny się zgadza. Po odciągnięciu ochroniarzy okazało się, że Esteban wcale nie ma zamiaru dać Bezimiennemu czerwonej tablicy. Bohater zabija bandytę, bierze tablice i udaje się do strażnika, którym okazuje się Thorus. Ten karze mu sprowadzić trzech kopaczy, wtedy pozwoli mu przejść. Na gorze okazało się, że szefem niewolników został Bloodwyn, który jest też prawą ręką Kruka. W kopalni Bezimienny znajduje porwanych farmerów i obywateli Khorinis, lecz nie może ich uwolnić. Kiedy w jednym z szybów wybija pełzacze przychodzi Bloodwyn. Poznaje go od razu i zaczyna wywyższać się tym, że jest teraz potężny i o tym, że przeżył upadek bariery. Nie robi to jednak żadnego wrażenia na Bezimiennym. Po pojedynku bohater odcina mu głowę i przekonuje Thorusa, żeby uwolnił niewolników. Po ich uwolnieniu Bezimienny dostaje się do Świątyni Adanosa. W tym czasie Krukowi udało się otworzyć bramy sanktuarium. Na widok Bezimiennego uciekł, zamknąwszy za sobą wrota. Bohater nie mogąc otworzyć wrót, wraca do magów wody. Saturas doszedł do wniosku, że Kruk musiał skontaktować się z duchem Khardimona – najwyższego kapłana Jarkendaru. Duch kapłana nie może zostać przyzwany po raz drugi. Jedynym zmarłym, który wie jak otworzyć bramy świątyni jest były generał Jarkendaru – Quarhodron. Myxir sporządził specjalną formułkę, dzięki której można skontaktować się z duchem owego wielkiego człowieka. Bezimienny dzięki mapie i zapiskom z ksiąg wielkiej biblioteki dostaje się do grobu Quarhodrona. Mistrz sprawdza Bezimiennego kilkoma pytaniami, czy można mu ufać, a następnie wyjawił jak otworzyć wrota i jak uniknąć śmiercionośnych pułapek. Wspomina mu także o pewnym mieczu. Bezimienny opowiada o spotkaniu Saturasowi. Ten zrozumiał, że Kruk chciał się dostać do świątyni, żeby zdobyć Szpon Beliara – miecz wykuty przez samego mrocznego boga. Bezimienny wraca do świątyni i przedostaje się przez pułapki. Spotyka tam także ducha Rademesa – opętanego władcy Jarkendaru, który został skazany przez swojego ojca – Quarhodrona oraz Khardimona na śmierć poprzez zamknięcie w pełnej pułapek świątyni. W końcu Bezimiennemu udaje się dostać do głównej części sanktuarium. Spotyka tam Kruka, który dzierży Szpon Beliara. Po długiej walce wybraniec mrocznego boga zostaje zabity, a energia Beliara ulatuje z jego ciała. Bezimienny zabiera Szpon Beliara. To od niego zależało teraz, czy miecz zostanie zniszczony, czy stanie się jego własnością.

Powrót do Górniczej Doliny

Po wykonaniu wszystkich misji w Jarkendarze Bezimienny udaje się do Górniczej Doliny. Słowa Xardasa były prawdą: zamek był oblegany przez orków, którzy kontrolowali niemal całą byłą kolonię. Ponadto teren patrolowały wargi i smocze zębacze, a cały zewnętrzny pierścień Starego Obozu został zniszczony przez Smoki z Khorinis. Zwiadowca paladynów Jergan opowiada Bezimiennemu, że brama zamku jest zamknięta, więc jedynym możliwym wejściem jest orkowy taran ustawiony za zamkiem. Bohater w środku nocy dobiega do machiny oblężniczej ścigany przez hordy orków. Po przybyciu do zamku paladyni witają go jako pierwszego człowieka z zewnątrz od wielu dni. Bezimienny spotyka tam swoich przyjaciół – Miltena, który chwilowo eksperymentował z alchemią i Gorna, który został wtrącony do lochu za stawianie oporu paladynom. Bohater z pomocą maga wykupuje najemnika za 1000 sztuk złota. Następnie kontynuuje swoje zadanie. Kapitan Garond wyjaśnia mu powagę sytuacji. Okazało się, że smoki wiele razy atakowały zamek. Paladyn jednak nie chce dać listu do lorda Hagena. Żąda, aby Bezimienny odnalazł trzy grupy kopaczy i dowiedział się, jak przebiega wydobycie rudy. Bohater otrzymuje mapę, na której zaznaczone były miejsca pobytu grup górniczych, a następnie wyrusza na poszukiwania. Pomimo ogromnych przeciwności, jak orkowie, bandyci, czy potwory wybraniec odnajduje wszystkie grupy. Z dostaniem relacji z wydobycia rudy były pewne trudności. Fajeth zleca najpierw zabicie przywódcy stada zębaczy, które napadało na obóz. Przywódca innej grupy – Marcos opuścił ją i ukrył się wraz z rudą w bezpiecznym miejscu – niedaleko opuszczonej chaty Cavalorna. Okazało się, że ostatnia grupa została zaatakowana przez pełzacze i doszczętnie wybita. Jakiś czas przed atakiem przyjaciel Bezimiennego – Diego, zabrał na polecenie przywódcy grupy rudę i ukrył się w małej kotlince. Bohater odnajduje byłego cienia, po czym odprowadza go do wyjścia z Górniczej Doliny. Następnie, za pomocą runy znalezionej w dawnej siedzibie magów ognia, przeteleportował się do zamku. Na miejscu zdał relację Garondowi oraz otrzymuje list dla lorda Hagena.

Poszukiwania i naprawa Oka Innosa

Powróciwszy do miasta Khorinis Bezimienny spotyka Lestera, który daje Bohaterowi runę do wieży Xardasa. Od niego dowiaduje się o nowym zagrożeniu – Poszukiwaczach, a następnie udał się do lorda Hagena. Paladyn, widząc raport kapitana Garonda uwierzył w istnienie smoków oraz wydał zgodę na zabranie Oka Innosa. Bezimienny udał się do klasztoru magów ognia, gdzie przechowywany jest amulet. Niestety artefakt został skradziony! Zabrał je nowicjusz Pedro, który jako odźwierny klasztoru miał kontakt z Poszukiwaczami. Bezimienny, podobnie jak większość nowicjuszy ognia rusza w pogoń za Pedrem. Dzięki wskazówkom włóczęgi trafia na właściwą ścieżkę ucieczki opętanego. Na miejscu okazało się, że najpotężniejsi Poszukiwacze zniszczyli Oko Innosa. Po krótkiej walce czarni magowie zginęli, jednak święty artefakt pozostał przełamany. Bezimienny wraca do Xardasa, Pyrokara i Vatrasa ze złymi wieściami. Ze słów maga wody wynikało, że oprócz przełamania poszukiwacze uśpili energię zawartą w Oku Innosa. Aby przywrócić jego moc, należy złączyć oprawę. Zrobić to może jedynie doświadczony kowal. Żeby artefakt odzyskał moc, trzej magowie – słudzy trzech różnych bóstw muszą odprawić potężny rytuał. Owymi trzema magami muszą być najpotężniejsi ze swoich zakonów: Pyrokar – mistrz ognia, Vatras – mistrz wody i Xardas – mistrz nekromancji. Na udział w rytuale zgadzają się prawie wszyscy. Jedynie Pyrokar nie chce uczestniczyć w obrzędzie, gdyż nie ufa Xardasowi. Nekromanta karze Bezimiennemu udać się na farmę Sekoba, gdzie w chacie gospodarza ukryta została księga Dwór Irdorath. Bohater udaje się na farmę, gdzie okazało się, że zajęli ją już Poszukiwacze, szukający tej samej księgi. Zabiwszy mrocznych magów, Bezimienny zabiera księgę i oddaje ją Pyrokarowi. Mag zgadza się uczestniczyć w rytuale. Połamane Oko Bezimienny musi zanieść do kowala Benneta, który jako jedyny na wyspie potrafi je naprawić. Niestety Poszukiwacze przekupili miejskiego sekretarza, który wrobił Benneta w zabójstwo paladyna Lothara. Dzięki zdobyciu dziennika sekretarza Corneliusa udaje się odkryć prawdę. Bennet naprawia oprawę Oka, a trzej magowie wskrzesili jego energię.

Polowanie na smoki

Po odzyskaniu Oka Innosa, bohater udaje się do Górniczej Doliny. Na miejscu okazało się, że do byłej kolonii karnej zmierzają tłumy żądnych sławy awanturników – łowcy smoków. Po krótkiej rozmowie z łowcami, którzy zatrzymali się nieopodal przełęczy, wybraniec teleportuje się do zamku. Spotkał tam wiele nowych twarzy, między innymi Angara, który szuka swojego amuletu. Kapitan Garond, zamiast udzielić bohaterowi wyczerpujących informacji, sprawiał wrażenie, że wielki problem ze smokami jest mu całkowicie obojętny i odesłał go do Orika. Oficer ten oznajmił, że Górniczą Dolinę zamieszkują cztery smoki.

Przed wyruszeniem na łowy, bohater wykonuje serię zadań: zabija Hosh-Paka, ręczy za nowego kowala – Jana, znajduje miecz Ferosa, uśmierca cztery chrząszcze dla Brutusa, dostarcza żywność Geroldowi, znajduje sakiewkę Kerolotha i pomaga Angarowi odnaleźć zgubiony amulet. Podczas penetrowania Górniczej Doliny, Bezimienny odnajduje wygnanego szamana Ur-Shaka. Okazuje się, że stary przyjaciel bohatera był uczniem Hosh-Paka. Gdy Ur-Shak dowiaduje się o śmierci swojego nauczyciela, wielce się zasmuca i pragnie go pochować. Gdy ork dociera na klif, dowiaduje się, że to wybraniec zabił Hosh-Paka. Bezimienny dowiaduje się, że Ur-Shak tak naprawdę dowodzi orkowymi armiami i od początku nim manipulował. Ork nie mógł zabić bohatera ze względu na honor.

Po zapoznaniu się z sytuacją i rozwiązaniu problemów miejscowej ludności wybraniec wyrusza zabijać smoki. Według Orika, jeden ze smoków zamieszkał na dawnej arenie orków, na zachód od zamku, gdzie powstało wielkie bagno. Bezimienny udaje się w okolice chaty Cavalorna, gdzie powstało wejście na bagna. Spotyka tam dwóch łowców smoków – Ciphera i Roda. Z ich pomocą udaje się zabić pierwszą z czterech bestii – Pandrodora. Następnie, kierując się kolejną wskazówką od oficera strategicznego króla, idzie do górskiej fortecy, gdzie kiedyś szukał kamieni ogniskujących z Lesterem. Spotyka tam Gorna, który towarzyszy mu w oczyszczaniu drogi do fortecy. Okazuje się, że zamek został zajęty przez Pedrakhana – kamiennego smoka. Wielki gad wyjawił, że pozostałe smoki są bestiami ognistymi i lodowymi. Według następnych podejrzeń Orika, kolejny potwór rezyduje w wulkanie, powstałym na miejscu starej, orkowej cytadeli. Był nim ognisty smok Feomathar. Po zabiciu kolejnej bestii bohater udaje się na lodowe pustkowia, w poszukiwaniu najpotężniejszego smoka. Spotyka tam Sylvia, który prosi go o zabicie lodowych golemów, które strzegą wejścia do byłego Nowego Obozu. Po dokonaniu tego bohater rozprawia się ze świtą Finkregha, a następnie zaczyna rozmowę ze smokiem. Dowiaduje się, że władca smoków znajduje się w Dworze Irdorath. Gdy moc oka się wyczerpuje, bohater zabija ostatniego smoka w Górniczej Dolinie oraz Sylvia, który chciał się pozbyć bohatera i przypisać sobie jego zasługi. Powiadamia kapitana Garonda o uśmierceniu smoków, a następnie powraca do Khorinis.